Les règles de course



BUT DU JEU

Être le premier bateau à terminer une course de 1500 milles nautiques (1000 si 3 bateaux prennent le départ).

PREPARATION

Jusqu’à 3 skippers : chacun peut naviguer sur son propre bateau.
A 4 ou 6 skippers, former des équipages de deux, un skipper et un co-skipper, en alternant les membres de chaque équipage autour de la table.

Bien mélanger les cartes, puis en distribuer 6 à chacun sans les montrer. Le reste du paquet servira de pioche.

DEROULEMENT DU JEU

Si un joueur s’appelle Cédric, c’est à lui de commencer, sinon priorité au plus âgé. Pour les parties suivantes, honneur au dernier.

Lorsque c’est à son tour de jouer, un skipper tire la carte supérieure de la pioche ou la carte visible du rebut. Il doit alors se séparer d’une carte pour n’en avoir en main que 6 en permanence.

Il peut avancer en posant une carte « Milles Nautiques », parer une attaque à l’aide de la carte correspondante ou provoquer un autre bateau.

! : Pour prendre de le départ et accumuler des milles il faut avant tout poser une carte « Bon vent ».

Sans ça, les 2 seules possibilités sont de ralentir un concurrent qui a déjà pris le départ ou jeter une carte au rebut pour ne garder que 6 cartes en mains.

Chaque skipper doit disposer devant lui les différentes cartes, en cas de formation d’équipages, les skippers et co-skippers se partagent une pile de cartes commune.

REPARTITION DES CARTES DES MILLES NAUTIQUES

Les 8 cartes « Panique à bord »

Les cartes panique à bord !

Elles permettent de déstabiliser vos concurrents en leur faisant subir les aléas de la course au large, le concurrent visé devra sauter son tour, la carte jouée sera mise de côté et non dans le « rebut ».


Les cartes « Encalminé » et « Détresse »

Cartes encalminé et bon vent

Détresses et sauvetage

Elles permettent de stopper vos concurrents. Ils ne pourront plus accumuler de milles tant que ces cartes ne seront pas recouvertes par une carte « Sauvetage » pour les « Détresse » ou une carte « Bon vent » pour les « Encalminé ».

Ces cartes sont disposées sur la même pile et ne peuvent pas se cumuler.


Les 4 cartes « Avarie »

cartes avaries et fin d'avarie

Elle permettent d’infliger un problème technique à un concurrent. Tant que cette carte n’est pas recouverte par une carte « Fin d’avarie », les performances du bateau sont limitées et on ne peut parcourir plus de 50 milles par tour.
Ces cartes doivent être posées sur une pile séparée.

Les 4 cartes « Protest »

cartes protest et reparation

Elles infligent une pénalité à un bateau qui ne validera ses milles que si elles sont recouvertes par une carte « Réparation » avant la fin de la partie. Ces cartes n’empêchent pas d’accumuler des milles nautiques, elles doivent être posées sur une pile séparée. Attention ! Si un skipper finit le parcours sans avoir recouvert cette carte, il sera disqualifié !

Les 14 cartes « Bon vent »

Elles sont indispensables pour toucher du vent et prendre le départ de la course ou ne plus être « Encalminé ».

Les 3 cartes « Joker »

les cartes joker

Le « Tacticien » ne peut plus recevoir de « Protest » ni d’ « Encalminé ».
Le « Vieux loup de mer » ne peut plus être en  « Détresse ».
Le « Kit bricolage » permet de corriger immédiatement une « Avarie ».


Les cartes « Milles Nautiques »

cartes milles nautiques

Elles servent à accumuler des « Milles Nautiques » pour atteindre la ligne d’arrivée.
De différentes valeurs, elles permettent de parcourir des distances plus ou moins grandes selon les conditions de vent.


LES JOKERS

Les Jokers peuvent être posés par un skipper lorsque c’est à son tour de jouer, pour annuler ou se prémunir définitivement des attaques correspondantes.

LA MISTOUFLE

Si un skipper se fait attaquer mais qu’il a en mains le Joker correspondant, il peut immédiatement contrer l’attaque en posant son Joker sur la table.
La « Mistoufle » fait gagner 300 milles et permet au skipper de rejouer immédiatement après avoir pioché deux cartes pour rééquilibrer son jeu.
Le Joker posé prémunie le skipper des futures attaques.

FAQ

Que faire si on n’atteint pas la fin du parcours après épuisement de la pioche ?
La partie s’arrête et on compte les milles parcourus par chacun. Le skipper qui a parcouru la plus grande distance l’emporte ! Mais attention, un skipper qui n’aurait pas réparé une pénalité sera disqualifié !

Que faire si on dépasse la distance du parcours ?
Dans ce cas il suffit de parcourir dans l’autre sens le nombre de milles dépassés pour atteindre la distance exacte ! Mais si avant d’avoir corrigé, un autre skipper cumule exactement les milles nautiques du parcours, il gagne la course !

VARIANTES

Pour plus de suspens, il est possible de parcourir un tour du monde de référence, soit 21 600 milles nautiques (la distance du Vendée Globe) en plusieurs parties de 1500 ou 1000 milles nautiques.

A chaque fin de partie il suffit d’additionner les milles parcourus avec ceux de la partie précédente.
Le premier skipper a atteindre la distance totale sera le grand vainqueur !

Vous pouvez également choisir de parcourir une « MiniTransat » (4200 mn), une « Route du Rhum » (3500 mn) ou toute autre course de votre choix !



LEXIQUE

DST : dispositif de séparation de trafic, route empruntée par des navires de commerces dont le franchissement est interdit par les instructions de course.

Encalminé : se dit d’un voilier immobilisé faute de vent.

Mille nautique : distance utilisée par les marins, un mille équivaut à 1852 mètres.

Mistoufle : gêne, vilain tour, méchanceté.

Protest : Mot crié en régate par un concurrent à l’égard d’un autre qui n’a pas respecté les règles de course. Le concurrent hélé doit alors « réparer » sa faute en effectuant un ou plusieurs tour complets sur lui-même.